И М Я, Ф А М И Л И Я

[FB] 12.09.2016 - Грешник ты или праведник, перед похотью все равны
Противный на первый взгляд сигаретный дым, пропущенный через ноздри, успокаивал. А вместе с алкоголем, в голове у подполковника возникало странное чувство умиротворения, нет, не так, скорее иллюзии умиротворения. Крепкого ощущения, что все хорошо. Что ты не здесь. Что ты в своей захламленной квартире на своей холодной двухместной кровати в обнимку с бутылкой чего-либо. Может быть, возле тебя лежит шлюха, что стеснительно кутается в простыни, будто парой мину раньше вы и не были одним хитросплетением обнаженных тел, эмоций и наслаждения. Читать далее...
R • смешанный • авторский мир, фэнтези, мистика • осень-зима 2019 года
И Н Ф О Р М А Ц И Я
Уважаемые дамы и господа!
«Некрополис» наконец-то открывает для вас свои двери в мир полный магии, самоотверженности, любви, ненависти и… Абсурда. Если вы решите остаться, вам придется научиться здесь выживать.

photoshop: Renaissance Рейтинг форумов Forum-top.ru Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
А Д М И Н И С Т Р А Ц И Я
П О И С К

Эллиот Н. Рей – второй рыцарь империи
Леонард Рэймонд – пятый рыцарь империи

Н О В О С Т И
26.01
Началась запись в сюжетные эпизоды, ознакомиться с ними можно в данной теме!
Также хотим обратить ваше внимание на появление новой информационной темы, в которой будут отмечаться все игровые изменения и результаты сюжетных эпизодов.
17.01
А вот, и обещанная перекличка! Проверка выживших бойцов перед стартом новых квестов и запуском новой сюжетной ветки! Просим уделить внимание ДАННОЙ ТЕМЕ!
31.12
Поздравляем всех С Новым Годом! Желаем вам всего самого-самого, можно и с хлебом (без него скучно).
Из важного, вышли праздничные новости, ознакомиться можно тут и мы запустили беспроигрышную лотерею #1
26.12
Праздничные обновления уже на подходе! Не пропустите.
Все, кого захватил реал, не волнуйтесь. Мы вас ждем!
07.12
Праздник к нам приходит! Веселье приносит и новый дизайн, за который скажем дружное спасибо нашей дорогой Гвен~
Дизайн - не единственное обновление, которое мы для Вас подготовили, с нетерпением ожидайте еще больше чудес!
31.10
Стартовал 🎃 happy halloween event 👿. Все подробности в теме ивента!

Также мы запустили голосование за игрока месяца! Читайте и выбирайте!
13.10
Сюжетные эпизоды созданы! Все вопросы пишите в личку Вайра или Гвен.

10.10
Хэй-хэй, дамы и господа, встречайте мини-анонс! В выходные возможны осадки в виде сюжетных кветов и первый выпуск новостей. Не пропустите.

28.09
Доброго времени суток, дамы и господа. Наш проект наконец-то открыт! В честь этого события во флуде разливают эль в неограниченном количестве!

Тест

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тест » Информационные темы » Магия [готово]


Магия [готово]

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

[shadow=1px 1px 0px #59ad38a6]Общая информация[/shadow]


https://forumstatic.ru/files/0012/8b/74/88475.jpgКолдуном, или ведьмой в мире принято называть человека, способного управлять особой магической энергией, которая пропитывает собой все, что их окружает в этом мире. Пока в Лаэне существовал каст волшебников, которых в народе называли Повелителями стихий, далее ПС, колдуны и ведьмы считались больше шарлатанами, фокусниками и вымогателями звонких монет из наивных дурачков и деревенщин, обмануть которых было намного легче. Однако, несмотря на недоверие к менее одаренным колдунам их дар брал свое начало из того же источника, что и у Повелителей стихий. Они тоже могли видеть тончайшие нити магической энергии, которые пронизывали собой все живое, и даже неживое [Некромантия. Данный вид магии запрещен законом]. Для каждого магически одаренного существа потоки энергии имеют свой определенный оттенок, благодаря которым, первым одаренным удалось классифицировать типы магии и вывести несколько школ. Эти школы легли в основу обучения последующих поколений, они же являются основными для обучения в академии «Магической Академии Элеба», правда большинство знаний и ценных книг были утрачены во времена преследования одаренных. Можно сказать, что пятьдесят лет назад магия начала изучаться заново почти с самых азов.
Главным отличием колдуна от ПС было то, что стихийные волшебники могли пополнить запас магической энергии напрямую от источника своей стихии, а ведьме или колдуну был необходим отдых после продолжительного использования магии, так как они истощают запас энергии собственного тела. Для них это единственное ограничение в магии. Однако, они могут восполнить запас из какого-либо предмета, в котором заключена магическая энергия в соответствии с цветом магии колдуна/ведьмы: палочка, посох, метла или меч. Обычно такой предмет используют, чтобы сотворить более сильное заклинание. Со временем такие артефакты лишаются своего заряда и их необходимо заряжать по новой.


Каждому колдуну или ведьме доступна одна из пяти школ магии, в зависимости от видимого ими цвета энергии, в семье нередки случаи, когда у братьев и сестер разный вид магии, доставшийся им в наследство от родителей или кого-то из предыдущих поколений. В истории бывали случаи, когда обычный человек мог обучиться магии, если ведьма или колдун соглашались взять его на обучение. Но в условиях современного мира обучение неодаренного человека считается преступлением и карается по закону [в качестве наказания отправляют к Разлому под командование главнокомандующего ФИГА].

Сигилы [белый] – это особый вид символов, на подобии рун, обладающие магическим свойством, энергия которого вплетается в символ при его начертании.
Алхимия [оттенки красного] – смешивание различных ингредиентов ради получения специальных магических смесей.
Друидизм [оттенки зеленого] – это то, что в народе называют магия природы, она включает в себя общение/управление с растениями и животными.
Шаманизм [оттенки черного и серого] – магия, которая позволяет установить связь с миром духов и открывающая большие возможности тем, кто может заглянуть за границу миров.
Пси-магия [оттенки синего] – это вид магии, который позволяет создавать зрительные и слуховые видения, влияющие на разум человека, заставляя видеть и слышать то, чего нет на самом деле. Эта же магия позволяет с помощью силы мысли передвигать предметы и живые объекты, а также управлять стихийными элементами.

[shadow=1px 1px 0px #59ad38a6]Алхимия. Алхимическая ассоциация.[/shadow]


https://forumstatic.ru/files/0012/8b/74/74896.pngАлхимия – это раздел магической науки, позволяющий изучать и узнать свойства базовых четырех элементов [огонь, воздух, земля и вода], а также науку смешивания различных магических и растительных ингредиентов для получения зелий и мазей, которые широко используются в медицине, учениками Академии Элеба и солдатами в объединениях. Некоторые зелья широко распространены в магическом городе среди мужчин и женщин, что и приносит основной доход в казну Алхимической ассоциации, они являются главными поставщиками для фармацевтических компаний.
Несмотря на давний запрет по использованию магии, куда вошел запрет и на алхимию, ассоциация тайно продолжала свое существование. Они собирали по миру древние фолианты по магии, которые им удавалось найти после того, как имперские рыцари уничтожили все, чтобы было связано с нечестивцами [как они называли магов и колдунов]. То, что они собрали лишь крупица информации в сравнении с тем, что было до начала истребления. Когда появилась необходимость обучать магии, пятьдесят лет назад, эти книги помогли сформировать начальную базу для первых студентов, которым алхимики были вынуждены преподавать практически ничего не понимая в магии других школ.
С легализацией магии у алхимиков появилась возможность вернуться к древним исследованиям по поиску таинственного пятого элемента – квинтэссенция, так его называют между собой алхимики, которая, как они считают, стала основой для создания жизни на земле, та энергия, что породила в людях возможность увидеть и прикоснуться к тонкой материи, названной магией.
Деятельность алхимиков заключена в первую очередь в изучении Теней, Разлома и его тайн. До недавнего времени их изучение было только поверхностным и основывалось на наблюдении за поведением Теней и прочих Порождений, пытающихся прорваться в мир живых. Полученные от наблюдений данные направлялись на улучшение эффективности борьбы с Тенями, однако, более полные данные им удалось получить совсем недавно, когда действующий главнокомандующий ФИГА смог поймать живую Тень, которую после передал на изучение алхимикам в академии. Однако, это оказалось немного сложнее, чем казалось на первый взгляд поскольку Тень не имеет телесной оболочки.

Деятельность алхимиков:– Разлом, его Порождения в виде Теней и прочих тварях, что временами прорываются в мир людей;
– Изучают свойства четырех базовых элементов стихий: огонь, воздух, вода и земля;
– Занимаются изготовление мазей и эликсиров, которые продают не только в Альдисе, но и осторожно распространяют их в других уголках империи;
– Изучают свойства живой и не живой материи в поисках таинственного пятого элемента;
– Собирают и изучают древние магические артефакты, оставленные и сохранившиеся с древних времен;

[shadow=1px 1px 0px #59ad38a6]Друидизм. Шаманизм.[/shadow]


https://forumstatic.ru/files/0012/8b/74/37178.jpg Друидизм – одна из пяти школ магии, которая стала доступна для изучения после снятия запрета пятьдесят лет назад. Друидизм - элементарная магия, взаимодействующая с энергией живой и неживой природы, проявляющей себя различных формах. О магии данной школы сохранилось мало записей, так как учения о друидизме передавались из уст в уста между магами из одного поселения. Спустя столетия единственным источником информации стали потомки прошлых друидов, чье местоположение и численность остаются неизвестными. Наиболее изученными считаются разделы друидизма охватывающие: общение/управление с животными и растениями, целительная магия, а также часть темной магии Ката, применяемая в «М-СС».
Друиды – группа мирных и скрытных людей, обладающих мощной природной магией. Являлись очень сильными целителями. В прошлом, из-за запрета на использование магии, их постоянно преследовали, поэтому они жили в маленьких поселениях глубоко в лесах или в горах. Они поклонялись природе, практиковали магию в ее чистейшей, светлой форме для благих целей и, как правило, являлись мирной расой. Но несмотря на это, они также владели знаниями о магии, способной причинить вред окружающим, такой как создание проклятых святилищ.
Примечание: Во времена старой религии друиды строили святилища, чтобы умиротворить и успокоить беспокойных и измученных духов. Это проклятые места, и только одаренные маги способны почувствовать это. Как правило, вокруг подобных святилищ можно заметить скопления черного, красного и зеленого цвета. Подобные места разбросаны по всей Лаэне и сохранились до сих пор, что, несомненно, представляет угрозу.
Духи, обитающие в святилище - это души, которые были так жестоко обижены, что они не могут найти мира в духовном мире. Они пытаются найти свое место в другом «Плане бытия» [В друидизме «План бытия» то же, что в шаманизме - «слои бытия», которые связывают реальный и духовный миры], но несправедливая природа их смерти отрицает это. Друиды практиковали древние ритуалы «исцеления земли», чтобы души жертв могли обрести покой, но магия, которая связывает землю, нежна и может быть легко отменена. Чтобы этого не произошло колдуны устанавливали вокруг святилища большие зачарованные камни в качестве предупреждения. Любой, кто нарушает покой, рискует выпустить духов и быть одержимым ими.
Друиды, вступившие на путь темной магии и посвятившие свою жизнь приумножению знаний о ней, были названы Ката.
Ката или «темные друиды» - это орден жрецов старой религии, исключительно искусных в использовании магии для пыток. Их магические наработки, в строгой секретности, передались из поколения в поколение, пока однажды один из их последних потомков [Алатор Освальд] не применил полученные данные в классической медицине, подготовив почву для формирования современной хирургии. [Большая часть знаний о друидизме, изучающаяся в Магической Академии, была передана им].
Примечание: Друиды, передавали свои знания кровным родственникам, но также искали детей, имеющих естественную способность или талант к магии, чтобы взять их в ученики. Также следует отметить, что у каждого поселения = клана была своя отличительная магическая черта [тайное заклинание или способность], так называемые «узы крови», о которой даже сейчас мало что известно [Алатор Освальд был единственным, кто поделился с миром секретными «узами крови» темных друидов].
На теле друидов, владеющих тайным знанием клана, отпечатан магический символ в виде трискелиона, а также есть вторые [древние] имена. В современном мире благодаря ему можно отличить друида по крови от колдунов практикующих друидизм.


Шаманизм - это практика, в которой практикующий достигает измененных состояний сознания в результате чего может воспринимать, контактировать и торговаться с духовным миром. Манипулируя миром духов, шаманы самыми разнообразными способами могут направлять духов на использование их способностей в своих интересах.
Еще до того, как перейти к изучению шаманизма в Академии Элеба рассказывают о мировоззрении первых колдунов практиковавших данное направление магии: оно основано на идее, что видимый [реальный] мир пронизан невидимыми силами и духами, которые влияют на жизнь живых людей, стихий и природы в целом. Таким образом, все имеет потенциал для обретения сознания [стать одержимым чем-либо]. Во-вторых, существует несколько «Слоев бытия» [В друидизме «План бытия»], одним из которых являются Миры смертных. Другие включают в себя Мир мертвых и Мир Великих Духов/Богов. [Чем ниже слой, тем опаснее становится окружающий мир]. В третьих, в Академии предупреждают, что шаманизм способен извратить разум, так как для некоторых мощных заклинаний и вызовов требуются жертвы. [Приносить людей и других колдунов в жертву, ради достижения цели запрещено законом. Карается смертной казнью или отправкой на линию Разлома.]


Примечание: «Слой бытия / План бытия» – понятия, встречающиеся в друидизме и шаманизме, в других же магических школах, так же как и в быту обычных людей, такого понятия нет. Вместо этого используются обобщенные обозначения: физический и загробный миры.
Как было сказано ранее, «Слой бытия / План бытия» включает в себя: Миры смертных, Мир мертвых, Мир Великих Духов/Богов.
В Мире смертных наиболее выделяются:
- Человеческий, он же реальный мир, в котором живут все люди.
- Природный-духовный мир, в котором душа каждого живого существа обретает плоть. Также считается миром нимф. [Наяды, нереиды и океаниды - нимфы воды. Дриады - лесные нимфы, покровительницы деревьев.]
В этом слое при хорошей концентрации можно увидеть бесчисленные потоки маны.
Выглядит, как искаженный человеческий мир. Из-за сильного сходства с обычным миром, многие колдуны, не владеющие знаниями о Слоях бытия, не понимали, что при помощи своей магической силы переходили из одного слоя в другой.

В Мире мертвых множество слоев, в которых обитают разного рода духи, как людей, так и других живых и мифических существ. Чем ниже слой, тем опаснее и злее становятся духи. В полнолуние многие злые духи поднимаются на слои выше и даже могут проникнуть в Мир смертных. Чаще всего именно с духами из этого мира колдуны и ведьмы, практикующие шаманизм, устанавливают контакт.
Чтобы добраться до последнего Слоя бытия, нужно пересечь воды Мары. Она не пропустит людей с извращенным разумом и темным сердцем. [Довольно парадоксально, ведь шаманизм, как таковой, извращает душу и разум]
Мара – богиня-нимфа, несущая с собой холод, зиму, смерть, тлен, мрак и разрушения. Ее персональный символ - поток замерзшей воды, так называемые воды Мары.
Мир Великих Духов/Богов, включает в себя разные по силе создания, которые за свои деяния были запечатаны за чертой последнего Слоя бытия. Кто и почему запечатал столь мощную силу, доподлинно никому не известно. Есть лишь легенда об одном маге, Повелителе стихий, который  мог контролировать «Демонов 12 лун» в шаманизме и «12 Великих драконов» в друидизме [шаманы назвали этого Повелителя стихий - Соломон, а друиды - Эмрис].


В прошлом шаманы считались посредниками между миром людей и духовным миром. Они действовали от имени сообщества, проводя церемониальные ритуалы, исцеляя людей и помогая направлять других на шаманский путь. Жизнь шамана принадлежала общине, и они несли ответственность за обеспечение благополучия своей семьи и поселения. Так же преследовались за использование магии, как и остальные колдуны и волшебники.
Шаман - обладает способностью и знанием воспринимать духов и их остаточную энергию, которая окрашена в серые и черные оттенки. Он также может контактировать с ними и манипулировать ими. С помощью торга и обмана шаман может заставить духов подчиниться своей воле, но следует быть осторожными в подобных «играх», ведь одержать победу может, как шаман, так и дух.
В случае подчинения дух становится контрактором [финн или фингал] шамана. После этого сила духа становится, связана с духовной силой их мастера, т.е.  шамана. Если вызывающий хорошо знаком с Миром духов и имеет большой магический опыт [чаще всего у потомственных шаманов есть «семейные» потусторонние контакты], его фингал может обрести вид животного или человека и даже манипулировать себе подобными. Но если вызывающий неосторожен, его фингал может со временем выйти из-под контроля, обретя собственную волю и сознание. В этом случае фингал нападет на своего хозяина и попытается в отместку его убить. Обычно духов призывают для выполнения рискованных миссий или для получения какой-то информации.


Примечание:  В результате долгих исследований и экспериментов, колдуны решили, что в подобных случаях лучшим решением будет работа в парах: медиум и экзорцист [Самой первой такой парой стали Лорен и Мартин Штейн]. Первый вызывает и затевает «игру» с духом, второй изгоняет этого духа, когда партнер становится одержим. Подобные зачистки устраивают вблизи Разлома и на друидских проклятых святилищах.
Как сказал один старый шаман: «На самом деле, нет ничего, чего бы опытный и терпеливый шаман, обладающий правильными контактами в духовном мире не смог бы сделать, пока он готов заплатить цену».

0

2

[shadow=1px 1px 0px #59ad38a6]Сигилы[/shadow]


https://forumstatic.ru/files/0012/8b/74/32081.jpgНаполнять рунические печати магической энергией дано не каждому человеку – это особый дар, высоко ценится в современном магическом обществе. Магия данного типа широко применяется солдатами ФИГА для усиления и укрепления магического оружия, для придания им дополнительных магических свойств или создания дополнительного магического резерва, из которого можно восполнить потраченную энергию. Печати также можно нанести на тело ведьмы или колдуна, чтобы укрепить его, прибавить сил или повысить выносливость. Однако, начертание таких рун требует особой подготовки и более углубленного обучения по данной специализации. Чаще всего такие сигилы используются в медицине, чтобы человек быстрее шел на поправку или в экстремальной ситуации, чтобы быстрее поднять человека на ноги для продолжения боя.
Сигилы так же ценятся алхимиками, которые используют специальные предметы с печатями для хранения особых магических ингредиентов. Таким ингредиентам требуются специальные условия для хранения, позволяющие сохранить их уникальные свойства; А также медиками, которые хранят в зачарованных тарах лекарственные средства и препараты. Зачарованные тары помогают не только сохранить лечащие свойства препарата, но также позволяют продлить их срок хранения.
На данный момент начертание печатей является одним из основных видов магии, отодвигая на задний план даже пси-магов, чьи стихийные способности являются самыми распространенными на Лаэне.
Для создания магических печатей необходим специальный предмет – нож из рогонской стали, добыть который возможно в основном на острове Роук, входящий в состав государства Нумар, также имеется небольшая шахта близ города Рэмии в Ильде. Но главным поставщиком «ОМО» и академии «Элеба» является Нумар. Рогонская сталь обладает уникальным магическим свойством: меняя свойства типа магии меняет ее цвет энергии.
Магия начертания печатей до появления Разлома не имела широкого распространения и использовалась исключительно для укрепления доспехов и оружия [в древние времена]. В своей нынешней ипостаси сигилы появились из необходимости усиления солдат ФИГА и создания более эффективных методов борьбы с Порождениями Разлома. От этого и появилось такое многообразие печатей, которые сейчас активно используются в современном мире.
Цвет магии печатей – белый. Первые одаренные объясняли это тем, что белый цвет легче изменить на любой другой, это позволяет менять его свойства в соответствии с другими школами магии.
Есть два способа нанесения сигилов:

– предметный: с помощью специального ножа из рогонской стали наносится непосредственно на необходимый предмет;

– энергетический: который наносится на тело человека с помощью силы мысли без использования специального ножа;

Несмотря на то, что магия больше не находится под строгим запретом среди аристократии [не принадлежащей к рыцарским кругам] не принято отправлять своих детей учиться в академию «Элеба» и на последующую военную службу в ФИГА или «ОМО», где они могут погибнуть. Поэтому, когда у ребенка обнаруживаются магические способности на его тело наносится печать Запрета, которая полностью блокирует его способности. Такая печать уникальная тем, что ее не нужно регулярно обновлять, поскольку она подпитывается энергией своего носителя. Такая же уникальность распространяется на печать Ограничения, которая частично блокирует магические способности того, кому нанесли подобную печать. Она чаще всего используется в качестве наказания провинившихся студентов, а также на солдатах «ОМО», которые находятся под трибуналом во время внутреннего расследования офицерами ИООН.

0

3

[shadow=1px 1px 0px #59ad38a6]Пси-магия[/shadow]


Историческая справка:
Долгое время стихийная магия считалась уделом высшей знати [Повелители стихий], а возможность создать зрительные и слуховые видения [галлюцинации, или, правильнее сказать, иллюзии] уделом деревенских знахарок и лекарей, которых со временем стали называть ведьмами и колдунами, правда, чаще шарлатанами. Их не принимали в магическом сообществе, даже несмотря на то, что и иллюзии, и стихийная магия имели один цвет энергии, объединяющий два разных направления в одну школу магии. Со временем ведьмы и колдуны тоже смогли покорить стихийную магию, однако, им приходилось восполнять потраченную магическую энергию из энергии собственного тела.


Пси-магия включает в себя два раздела: стихийная и контроль над зрительно-слуховым восприятием, чаще всего обычного, человека, чей разум легко поддается влиянию извне.
Стихийная магия позволяет колдуну управлять одним из четырех основных элементов [воздух, огонь, земля и вода], каждому колдуну доступна только одна из стихий, которая в большинстве случаев сочетается с его характером. Их комбинирование, например молнии, доступно только с помощью магии печатей, когда на оружие наносится особая печать с заранее вплетенными в нее необходимыми свойствами двух элементов. Чем интенсивнее оттенок энергии, тем выше контроль над стихией [это относится не только к пси-магии].
Как правило, каждый колдун или ведьма имеют практически полный контроль над своей стихией, ограничиваясь лишь своими знаниями и фантазией, однако, для каждой стихии существует ряд запретов, нарушать которые запрещено. Но и проделать подобное практически никому не дано.

Стихия огня. Запрещено (невозможно):
– создавать молнии (для этого нужно две стихии);
– использовать голубой (он же божественный) огонь, который простым смертным не доступен;
– летать на огненном потоке;
– создавать защитный шар для людей более чем на 4 минуты (поскольку воздух улетучивается быстро и можно задохнуться, для самого себя барьер продержится дольше);
– перемещение огнем предметов и людей;
– лечение себя и других своей стихией;

Стихия земли. Запрещено (невозможно):
– использовать управление металлом;
– полеты на земляных островках;
– образование деревьев и растений на почве, где это невозможно;
– превращение в грязь (для этого необходимо обладать двумя стихиями – воды и земли);
– управлять грязевыми потоками, где процент земли составляет менее 50%;
– управлять пылью (для этого нужны две стихии воздух и земля);

Стихия воды. Запрещено (невозможно):
– использовать магию крови (не путать с «узами крови», особый вид наследственной магии друидов, которая не предполагает прямого воздействия на кровь мага/кого-то извне, а лишь является элементом снимающим магическую печать);
– замораживать воду (для этого необходимо обладать двумя стихиями – водой и воздухом);
– контролировать другие жидкости, где процент воды составляет менее 30%;
– создавать воду из воздуха и пота (создание воды из воздуха зависит от опыта колдуна);
– перемещение (полеты) на воде, если она не соприкасается с источником воды - озером, морем, фонтаном, водопадом;

Стихия воздуха. Запрещено (невозможно):
– управлять замороженными предметами;
– использовать стихию в вакуумном пространстве;
– использовать невидимость;
– перемещать по воздуху более трех человек (помимо себя);
– управлять воздухом и кислородом в организме человека (вокруг человека возможно, поскольку это природные потоки);
– создавать горячий воздух (для этого нужны две стихии – огня и воздуха).
– создавать вакуумное пространство;


Контроль над зрительно-слуховым восприятием, или же проще говоря создание иллюзий, дано не каждому колдуну. Даже с самого начала существовало не так много ведьм и колдунов, которые могли заставить человека видеть и слышать то, чего нет на самом деле. Это тонкое и изящное мастерство, которое требует огромных усилий и концентрации заклинателя.
«Возможность создать что-то из ничего, и превратить что-то в ничто» – эти слова лучше всего описывают способности магии иллюзий. Воздействие иллюзий на человека напрямую зависит от силы и опыта того, кто эти иллюзии создает, и веры того, против кого они направлены. Иллюзиям можно противостоять, но это не так легко и требует огромной силы воли, далеко не каждый человек, как и одаренные, может побороть воздействие на свой разум.
В целом иллюзии можно разделить на два вида:

Те, которые воздействуют на мозг человека. Маг иллюзий способен заставить видеть и слышать то, чего не существует, может внушить и чувство физической боли, обманывая все пять чувств. Подобным образом можно сломить волю человека, внушить ему то, чего он боится больше всего, или наоборот показать то, что больше всего желает.

Иллюзии, видоизменяющие окружающее пространство на определенной территории, где находится сам иллюзионист, а также те, кому подобная иллюзия внушается. Подобные иллюзии по природе своей менее опасны, однако, все зависит от самого человека, которому дарована такая сила, будет ли это что-то безобидное и полезное, или что-то устрашающее.

Оба вида иллюзий так или иначе воздействуют непосредственно на все пять чувств человека [зрение, слух, обоняние, осязание и вкус]. Первый вид иллюзий воспринимается только сознанием человека, и кроме него эту иллюзию больше никто не видит. Второй – может распространятся на несколько человек, меняя окружающее пространство.
В противовес тому, что ведьмы и колдуны научились контролировать магию стихий, так и некоторые Повелители стихий научились создавать иллюзии, которые так же отличались от ведьмовских – реальные иллюзии, так этот вид начали называть. Они тоже воздействуют на все пять чувств человека, но от обычных отличаются тем, что сама иллюзия может нанести реальный вред, даже если человек осознает, что она не настоящая. Например, заклинатель создает иллюзию огненной защитной сферы, она может обжечь [не убьет, но покалечит].
Маги иллюзий в большинстве своем эмпаты. Они могут улавливать сильные эмоции человека, которые он в данный момент испытывает, что помогает легче создать иллюзию.

0

4

[shadow=1px 1px 0px #59ad38a6]Артефакторика[/shadow]


Артефакторика – древняя наука создания магических артефактов, используемых в бою, ритуалах и в повседневной жизни. Необходимость создания артефактов возникла спустя пятьсот лет после появления первых одаренных. Чем больше развивалась магия, тем сильнее и разнообразнее становились артефакты.

[html]
<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td width="50%" bgcolor="#333">
<!-- 1 - 1 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг D –</b></font></center>
</td><td width="50%" bgcolor="#333">
<!-- 1 - 2 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг C –</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- 2 - 1 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты серийного производства.</i><br>
Артефакты данного ранга выдаются студентам академии «Элеба» с первого по пятый курс. На них ученик тренируются использовать свою магию не только на прямую, но и через артефактное оружие [в большей степени это касается пси-магов].<br>
Артефакты D ранга самые слабые, в них вкладывается минимальное количество магии при создании/нанесении печати. Такое оружие используется в тренировках не только студентами академии, но и солдатами ФИГА, чтобы не наносить большой урон тренировочным зонам.
</p>
</td><td valign="top">
<!-- 2 - 2 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты создаются индивидуально.</i><br>
В течении первых пяти лет студенты вырабатывают индивидуальные боевые стили для эффективной борьбы с порождениями Разлома, и к началу шестого курса ученикам создают индивидуальное артефактное оружие [это может быть что угодно], которое позволяет раскрыть весь потенциал будущего солдата.<br>
Артефакты этого ранга могут иметь только одну стихию [для пси-магов].
</p>   
</td></tr><tr><td width="50%" bgcolor="#333"
<!-- 3 - 1 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг B –</b></font></center>
</td><td width="50%" bgcolor="#333">
<!-- 3 - 2 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг A –</b></font></center>
</td></tr><tr><td valign="top">
<!-- 2 - 1 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты создаются индивидуально.</i><br>
Артефакты этого ранга дополняются различными элементами выкованными из рогонской стали мастерами города Стаден-Смедэра, которые улучшают контроль использования стихии добавляя оружию новое свойство. Оно позволяет использование особого заклинания, созданного магом перед выпуском из академии «Элеба».
</p>
</td><td valign="top">
<!-- 2 - 2 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты создаются индивидуально.</i><br>
Артефакты этого ранга выдаются самым результативным солдатам после одного года службы в соответствии с их боевыми умениями. Такие артефакты имеют свойства двух родственных стихийных элементов. Однако, пользоваться такими артефактами могут не все. Тут нужны хорошие физические данные и выносливость на высоком уровне. Чтобы получить такой артефакт необходимо дополнительное обучение по улучшению своих данных и изучения родственной стихии, чтобы иметь возможность ее контролировать.
</p>
</td></tr></table>[/html]
[html]
<table cellspacing="0" cellpadding="0" width="100%"><tr><td width="50%" bgcolor="#333">
<!-- 1 - 1 -->
<center><font style="color:#FFF;"><b>– ранг SR –</b></font></center>
</td>
<tr><td valign="top">
<!-- 2 - 1 -->
<p style="text-align:justify;">
<i>Артефакты создаются индивидуально.</i><br>
Артефакты этого ранга чаще всего имеют вид оружия [мечи, кинжалы итд] и выкованы одним из легендарных мастеров города Стаден-Смедэра [или их наследниками]. В состав такого артефакта-оружия входят: 50% - рогонская сталь, 40% - элдингская сталь и 10% - особый элемент, присущий только одной из «Пяти школ». <br>
Такой артефакт-оружие довольно редкое явление, так как на его изготовление уходит значительное количество времени, ведь каждый из них - это шедевр. Специальный артефакт-оружие создается <b>от 3 месяцев до 1 года</b>, все зависит от будущего владельца и его навыков. Чем дольше делается артефакт-оружие, тем сильнее считается его хозяин и выкованный предмет соответственно. <br>Технология создания сложна и скрупулезна. Легендарные мастера создают только определенное количество артефактов SR-класса, и, как правило, их количество варьируется <b>от 3 до 5 штук в год</b> [Не путать с обычным, не ранговым оружием]. Потому такой артефакт-оружие очень редкий, без специальной подготовки им будет достаточно сложно пользоваться. Также следует помнить, что без связей в определенных структурах, артефакт-оружие подобного типа практически невозможно достать, разве что кузнец лично увидит потенциал человека.<br>
Первый артефакт SR ранга [ранее подобные мечи называли просто «оружием/ клинком мастера»] был создан во времена битвы с Темной ведьмой, и принадлежал он Второму Персту. Создателем сего клинка считается основатель <b>«Школы Велунд» - Томо Велунд</b>, который назвал свое творение <b>«Экскалибур»</b>, меч способный побеждать зло. Что помимо элдингской и, только что обнаруженной, рогонской стали входило в состав первого такого клинка доподлинно не известно. Ведь после его создания Томо лишил себя возможности говорить и создавать оружие самостоятельно. <br>
<b>После битвы с ведьмой Экскалибур был утерян.</b><br>

Позднее, во времена великой чистки, клинки с использованием рогонской и элдингской стали создавались в Пяти школах, мастера-основатели которых со временем были названы «Пять легендарных мастеров». Артефактами SR ранга снабдили Рыцарский круг империи Фагор и дружественных королевств, дабы те могли искоренить зло. Но ни один клинок ни до, ни после не мог сравниться мощью и великолепием Экскалибура.

</p>
</td></tr></table>
[/html]

Артефакт-накопитель – артефакты, находящиеся вне ранга, они используются для хранения дополнительного запаса магической энергии. Это может быть какое-либо украшение или предмет, который удобного всегда носить с собой и использовать в нужный момент.

0

5

[black]


«На самом деле, нет ничего, чего бы опытный и терпеливый шаман, обладающий правильными контактами в духовном мире не смог бы сделать, пока он готов заплатить цену».


Шаман - обладает способностью и знанием воспринимать духов и их остаточную энергию, которая окрашена в серые и черные оттенки. Он также может контактировать с ними и манипулировать ими. С помощью торга и обмана шаман может заставить духов подчиниться своей воле, но следует быть осторожными в подобных «играх», ведь одержать победу может, как шаман, так и дух.
В прошлом шаманы считались посредниками между миром людей и духовным миром. Они действовали от имени сообщества, проводя церемониальные ритуалы, исцеляя людей и помогая направлять других на шаманский путь. Жизнь шамана принадлежала общине, и они несли ответственность за обеспечение благополучия своей семьи и поселения. Так же преследовались за использование магии, как и остальные колдуны и волшебники.
Еще до того, как перейти к изучению шаманизма в Академии Элеба рассказывают о мировоззрении первых колдунов практиковавших данное направление магии: оно основано на идее, что видимый [реальный] мир пронизан невидимыми силами и духами, которые влияют на жизнь живых людей, стихий и природы в целом. Таким образом, все имеет потенциал для обретения сознания [стать одержимым чем-либо]. Во-вторых, существует несколько «Слоев бытия» [В друидизме «План бытия»], одним из которых являются Миры смертных. Другие включают в себя Мир мертвых и Мир Великих Духов/Богов. [Чем ниже слой, тем опаснее становится окружающий мир]. В третьих, в Академии предупреждают, что шаманизм способен извратить разум, так как для некоторых мощных заклинаний и вызовов требуются жертвы. [Приносить людей и других колдунов в жертву, ради достижения цели запрещено законом. Карается смертной казнью или отправкой на линию Разлома.]

Ш А М А Н И З Мhttps://i.imgur.com/4hWoCvQ.gif» Шаманизм - это практика, в которой практикующий достигает измененных состояний сознания в результате чего может воспринимать, контактировать и торговаться с духовным миром. Манипулируя миром духов, шаманы самыми разнообразными способами могут направлять духов на использование их способностей в своих интересах.


» Цвет магической энергии: оттенки черного и серого.


» Плюсы: смешанная система боя, возможность попробовать разные виды магии, новые знакомства.


» Минусы: серьезный риск для жизни, быстрое истощение магических сил, шаманизм способен извратить разум.

С Л О И   Б Ы Т И Я  |  П Л А Н Ы   Б Ы Т И Я

«Слой бытия или План бытия» – понятия, встречающиеся в друидизме и шаманизме, в других же магических школах, так же как и в быту обычных людей, такого понятия нет. Вместо этого используются обобщенные обозначения: Физический и Загробный миры или Ближний и Дальний берег.

Включает в себя: Миры смертных, Мир мертвых, Мир Великих Духов и Богов.

» В Мире смертных два слоя:
- Человеческий, он же реальный мир, в котором живут все люди.
- Природный-духовный, в котором душа каждого живого существа обретает плоть. Также считается миром нимф и природных духов. [Наяды, нереиды и океаниды - нимфы воды. Дриады - лесные нимфы, покровительницы деревьев, домовые, лешие итд]
В этом слое при хорошей концентрации можно увидеть бесчисленные потоки магии.
Выглядит, как искаженный человеческий мир. Из-за сильного сходства с обычным миром, многие колдуны, не владеющие знаниями о Слоях бытия, не понимали, что при помощи своей магической силы переходили из одного слоя в другой.
» В Мире мертвых множество слоев, в которых обитают разного рода духи, как людей, так и других живых и мифических существ. Чем ниже слой, тем опаснее и злее становятся духи. В полнолуние многие злые духи поднимаются на слои выше и даже могут проникнуть в Мир смертных. Чаще всего именно с духами из этого мира колдуны и ведьмы, практикующие шаманизм, устанавливают контакт.
» Мир Великих Духов и Богов, так же состоит из множества слоев, включает в себя разные по силе создания, которые за свои деяния были запечатаны за чертой самого последнего Слоя бытия. Кто и почему запечатал столь мощную силу, доподлинно никому не известно. Есть лишь легенда об одном маге, Повелителе стихий, который  мог контролировать некоторых Великих Духов, которых называли «Демонов 12 лун» в шаманизме и «12 Великих драконов» в друидизме [шаманы назвали этого Повелителя стихий - Соломон, а друиды - Эмрис].
Чтобы добраться до последнего Слоя бытия, нужно пересечь воды Мары. Она не пропустит людей с извращенным разумом и темным сердцем. [Довольно парадоксально, ведь шаманизм, как таковой, извращает душу и разум]
Мара – богиня-нимфа, несущая с собой холод, зиму, смерть, тлен, мрак и разрушения. Ее персональный символ - поток замерзшей воды, так называемые воды Мары.

З А К Л Ю Ч Е Н И Е   К О Н Т Р А К Т А   И   Ф И Н Г А Л Ы

Заключение контракта:
- Шаман устанавливает контакт с одним из слоев бытия, чаще всего это «Мир мертвых».
Контакт бывает двух видов:
Физический - шаман попадает [телом и душой] на нужный Слой бытия находясь в сознании. 
Духовный - шаман путешествует по Слоям бытия лишь разумом [душой]. Тело остается в «Мире смертных».
- Отправляет вызов [объявляет о своем приходе]. Чаще всего это высвобождение духовной силы или окропление земли собственной кровью, на который может прийти заинтересованный дух.
- После начинается игра.

Игра - иллюзия, созданная духом, благодаря которой он может затуманить рассудок шамана. Если говорить проще, то это борьба с собой и со своими тайными желаниями. Если шаман выстоит и сумеет обмануть духа, вывернув его же иллюзию против него, то он становится мастером, а дух - фингалом. Если же нет, то дух поглотит душу шамана и завладеет его телом.

Фингал [иногда: финн] - дух-контрактор, после того, как дух стал фингалом, шаман сможет использовать его и его силу в своих целях. По приказу шамана, фингалы могут принимать облик человека или животного, околдовывать [воздействовать иллюзией на] людей, или же наносить физические повреждения, лечить [не магией] и даже убивать. Без заключения такого договора, использовать духов без вреда для собственного тела, души и магии - невозможно.

Исключением являются духи природы, что обитают в «Природном-духовном мире». Но такие духи редко становятся фингалами, так как они связаны с каким-либо местом, водоемом, деревом итд. Такие духи обладают природной магией того места, к которому привязаны [например: дух воды сможет устроить шторм «на своей территории»]. Использовать их силу можно, но лишь косвенно. Дух сам управляет собой и своими способностями, шаман лишь может  попросить об услуге, после выполнения которой такой дух уходит.

Если вызывающий хорошо знаком с Миром духов и имеет большой магический опыт [чаще всего у потомственных шаманов есть «семейные» потусторонние контакты], его фингал может обрести вид животного или человека и даже манипулировать себе подобными. Но если вызывающий неосторожен, его фингал может со временем выйти из-под контроля, обретя собственную волю и сознание. В этом случае фингал нападет на своего хозяина и попытается в отместку его убить. Обычно духов призывают для выполнения рискованных миссий, для получения какой-то информации или исцеления.
Исцелять магией духи могут лишь в том случае, если причиной болезни стала потусторонняя сила. Отрицательная энергия, «скверный дух» или проклятие [исцеление в таком случае будет равно поглощению скверны заражающей организм]. В остальных случаях «исцеление/заживление» будет чисто индивидуальной, остаточной способностью.


Классификация духов:
1) «Свободные духи», не обремененные контрактом с шаманом, остаются невидимыми для глаз обычных людей. Маги же, находясь в  «Мире людей», способны видеть их энергетический цвет [серый, черный]. Находясь в «Мире мертвых» маги видят истинную форму духа [создания разных форм и размеров. Форма души умершего, не его человеческий/животный вид].
В «Мире людей» некоторые сильные духи [по собственному желанию] могут ненадолго становиться видимыми. В таком случае они принимают облик животного или человека, которым они были в прошлом. Но такая процедура требует огромной силы и выносливости. Поэтому многие духи не заморачиваются и просто ненадолго, а может быть и навсегда, вселяются в «сосуды бытия»[люди со слабой волей, звери, предметы].
2) Фингалы делятся на два вида:
- «Скиталец», тот тип фингала, который обретает плоть, посредством принесенной жертвы и создания сосуда. [Основой, сердцем такого сосуда становится какой-то предмет или бумажная фигурка] Предстает перед окружающими в качестве человека или животного, смотря насколько умел его мастер. Фингала животного легче контролировать и создавать. С фингалом человеком дела обстоят намного сложнее.
- «Воля», данный тип фингала остается невидимым для глаз простых людей и схож по характеристикам со «свободными духами». Такие фингалы все время проводят в Солях бытия и приходят по первому зову своего мастера. Фингал «Воля» - вселяющийся тип, сосудом для такого духа становится его мастер. [Вне призыва такой фингал может общаться телепатически со своим мастером]


Все духи обладают магией иллюзий, у кого-то она сильнее, у кого-то слабее. В зависимости от контракта [призыва], будет зависеть и то, чьими руками будет осуществляться защита/атака:
«Скитальцы» - выполняют приказы мастера, действуя своими руками. Подобие слуг, телохранителей, «живые» щиты.
«Воля» - делят свою магическую силу с мастером, который сам является исполнителем своих же приказов.

Духи обладают своими уникальными способностями, памятью и разумом, по большей части способны самостоятельно мыслить.
«Память прошлого» считается главным «сокровищем» духов, так как, чем сильнее и умнее был дух в человеческой жизни, тем сильнее он будет в духовном мире. Если в прошлом дух был магом [таких духов называют «Рёку»], то он будет обладать остаточной магической силой, окрашенной в серый или черный цвет. [Например: пси-маг огня, став духом, будет обладать тем же типом силы, что и при жизни. Отличием будет время использования магии и цвет пламени, который станет черным/серым.]
Время использования магии не бесконечно, и бездумное ее использование может, если повезет, попросту уничтожить сердце духа и его самого, а если не повезет, то разрушить контракт и обратить фингала в «скверного духа».

«Проклятые или скверные духи»- это очень злые и мстительные создания, рожденные из плохих поступков, магии и мыслей. Иногда такими духами становятся фингалы, чьи контракты были уничтожены [первым делом они стараются убить того, кто их поработил]. Распространители скверны и смертельных магических проклятий.
Такой тип духов подлежит уничтожению.

Чем более квалифицирован практикующий, тем большую точность в использовании сил духа и контроль над ним он будет иметь.


В результате долгих исследований и экспериментов, колдуны решили, что во избежании одержимости духом, лучшим решением будет работа в парах: медиум и экзорцист [Самой первой такой парой стали Лорен и Мартин Штейн]. Первый вызывает и затевает «игру» с духом, второй изгоняет этого духа, когда партнер становится одержим. Подобные зачистки устраивают вблизи Разлома и на друидских проклятых святилищах.

0


Вы здесь » Тест » Информационные темы » Магия [готово]


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно